Die Spielidee
Du bist „Sportlicher Direktor“ eines Profi-Radsportteams und führst Deine Radler mit viel taktischem Geschick und ein wenig Glück durch ein Radrennen, das über ein vorher festgelegte Anzahl von Spielrunden ausgetragen wird. Dein Team besteht aus einem „Kapitän“ und drei „Helfern“. Die Helfer sind jeweils Spezialisten im Bergfahren (roter Standfuß), im Sprint bzw. auf flachem Terrain (grüner Standfuß) und auf hügeligem Terrain (blauer Standfuß).
Für jeden deiner Radler verfügst du über eine bestimmte Anzahl von „Fahrerkarten“. Diese zeigen Werte von 2 - 6 und ersetzen damit den Würfel. Um deinen Radler vorwärts zu bewegen, musst du eine zu ihm passende Fahrerkarte ausspielen, wenn er an der Reihe ist. Da die Fahrerkarten jedoch knapp bemessen sind, solltest du gut damit haushalten. Du kannst die Kräfte (= Karten) eines Radlers schonen, indem du ihn im Windschatten eines Konkurrenten platzierst. Dann kann er diesem nämlich einfach folgen, ohne eine Karte ausspielen zu müssen. Es ist also durchaus wichtig, immer genau zu schauen, auf welches Feld und auf welche Position man einen Radler zieht, denn davon kann in der folgenden Spielrunde abhängen, ob dein Radler weiter vorne mitmischt oder gar abgehängt wird.
Gezogen wird pro Spielrunde von vorne nach hinten, ein Radler nach dem anderen in der Reihenfolge der Platzierung im Feld – also der Radler an der Spitze des Feldes zuerst und der am Ende des Feldes zuletzt. Jeder Spieler ist pro Spielrunde also mehrmals gefordert, immer wenn ein Radler seines Teams dran ist. Wenn ein Spieler weder eine passende Karte zur Hand hat (was durchaus vorkommen kann), noch im Windschatten eines anderen Fahrers folgen kann, so darf er seinen Radler auch „bummeln“ lassen – dh. er zieht einfach so ein Feld vor. Da ihn dies nicht anstrengt, bekommt er danach einen „Energiechip“, den er ggf. in einer folgenden Runde einsetzen kann, um wieder schneller zu fahren. Auch durch unvorhersehbare „Ereignisse“, die in jeder Runde für einen Radler durch eine „Ereigniskarte“ bestimmt werden, kann man zusätzliche Energiechips erhalten – oder muss ggf. Energiechips abgeben. Energiechips können zu jedem Zug eines Radlers dazu gegeben werden.
Um ein Radrennen zu gewinnen, versucht ein Radler in der Regel irgendwann im Laufe eines Rennens sich von den anderen Radlern (dem „Hauptfeld“) abzusetzen. Er „attackiert“, um dadurch einen Vorsprung herauszufahren. Dies ist zu jedem Zeitpunkt des Rennens möglich. Wenn Dein Radler am Zug ist und du entscheidest, dass er attackieren soll, so spielst du zwei seiner Fahrerkarten gleichzeitig aus und rückst um die entsprechende Anzahl an Feldern vor. Niemand darf ihm dann im Windschatten folgen.
Anderer Radler, die durch eine Attacke überholt werden, können jedoch den Angriff „kontern“ – oder in einer der nächsten Runden ihrerseits attackieren, um den Ausreißer wieder einzuholen. Es ist auch möglich, dass sich mehrere Radler zusammentun und „im Zug fahren“, um mit vereinten Kräften schneller vorwärts zu kommen, als jeder für sich alleine es könnte, um so z.B. einen Außreißer wieder einzuholen, oder selber als Ausreißergruppe einen größeren Vorsprung herauszufahren.
Es ist ebenso von Vorteil, wenn Du Deine Radler möglichst beieinander fahren lässt, denn sie können sich auf verschiedene Weisen gegenseitig unterstützen, um so am Ende vielleicht die meisten Reserven von allen zu haben, um das Rennen im Zielsprint zu gewinnen.
Nicht immer hat ein Spieler jedoch die passenden Karten auf der Hand, um die Aktionen auszuführen, die er gerade machen möchte, denn jeder verfügt für einen Zug immer nur über fünf Karten gleichzeitig. Zu Beginn des Spiels mischt jeder alle seine Spielkarten und verteilt sie verdeckt auf zwei Stapel und zieht dann fünf Karten auf die Hand. Erst, wenn eine (oder mehrere) Karten ausgespielt wurde und der Zug als Ganzes beendet ist darf man wieder Karten nachziehen. Es ist also auch etwas Glück, zur richtigen Zeit die richtigen Karten auf der Hand zu halten und man sollte sich niemals von einem Mitspieler „in die Karten gucken“ lassen, damit der nicht eine eventuelle momentane „Schwächephase“ zu seinen Gunsten ausnutzt...
Gewonnen hat der Spieler, dessen Radler am Ende der letzten Runde an der Spitze des Fahrerfeldes liegt, bzw. die Ziellinie als erster überquert. Die Abstände der einzelnen Radler untereinander zeigen (bei Etappenrennen) die Zeitabstände an (ein Feld = 10 Sekunden).
Das genaue Regelwerk gibt es auf der Seite mit den Spielregeln.