Die Fahrertypen

Jede Mannschaften besteht aus vier Fahrern:

  • Kapitän, gelbe Standfläche, gelbe Kappe
  • Sprinter, grüne Standfläche, ohne Kopfbedeckung
  • Bergfahrer, rote Standfläche, rote Kappe, Schirm hinten
  • Rouleur, blaue Standfläche, blaue Kappe

Für jeden Fahrer enthält der Kartensatz sogenannte Fahrerkarten, also Punktekarten in der Farbe des jeweiligen Fahrers.

  • Gelbe Karten für den Kapitän: 2x2 – 2x3 – 3x4 – 3x5 – 2x6 (12 Karten = total: 49 Punkte)
  • Grüne Karten für den Sprinter: 1x2 – 3x3 – 4x4 – 4x5 – 2x6 (14 Karten = total: 59 Punkte):
  • Rote Karten für den Bergfahrer: 2x2 – 3x3 – 4x4 – 3x5 – 1x6 (13 Karten = total: 52 Punkte)
  • Blaue Karten für den Rouleur: 2x2 – 4x3 –7x4 – 4x5 (17 Karten = total: 64 Punkte)

Für die Fahrer gibt es Energiechips (1 Punkt) in der entsprechenden Farbe und an den Verpflegungsstellen Trinkflaschen (2 Punkte). Von den Energiechips bekommt jeder Fahrer am Anfang soviele, wie der Wurf mit dem Tagesformwürfel (1-3) ergibt. Der Kapitän erhält drei Energischips zusätzlich. Fährt ein Fahrer aus eigener Kraft an das Hinterrad eines anderen Fahrers, so kann er sich dafür einen Energiechip nehmen (ansaugen). Eine weitere Möglichkeit an Punkte für einen Fahrer zu kommen, sind die Doping-Karten. Bummelt ein Fahrer, so kann er sich entweder einen Energiechip nehmen, eine Handkarte tauschen oder eine Dopingkarte nehmen. Diese Dopingkarten bringen jeweils drei Punkte. Auf der Rückseite der Karte ist eine Zahl als Würfelbild zur Dopingkontrolle. Auf der Vorderseite sieht der sportliche Leiter, ob diese drei Punkte mittels Doping oder mit Fairplay eingesetzt werden können. Am Ende des Rennens gibt es die Dopingkontrolle, d.h. es wird erwürfelt (zwei mal), welche eingesetzten Dopingkarten aufgedeckt werden müssen.

Der Kartensatz enthält Jokerkarten (1x2 – 1x3 – 2x4 – 1x5 – 1x6, 6 Karten = total: 24 Punkte). Diesen können von den Fahrern eingesetzt werden, wenn sie sich auf ihrem Terrain befinden. Der Kapitän darf Jokerkarten immer einsetzen.